Demo image Demo image Demo image Demo image Demo image Demo image Demo image Demo image

Profile Samsung Company

  • Senin, 14 Oktober 2013
  • fajar adhi




  • SAMSUNG COMPANY

    (Dikerjakan oleh Ahmad Zahir & Fajar Adhi)
    Samsung adalah salah satu penyedia terbesar di dunia teknologi. Dimulai sebagai perusahaan perdagangan ekspor berbagai produk dari Korea Selatan ke Beijing, Cina. Didirikan oleh Lee Byung-chul pada tahun 1938, Samsung secara bertahap berkembang menjadi korporasi multinasional yang sekarang ini.

    Kata Samsung berarti "tiga bintang" di Korea. Hal ini menjadi nama yang terkait dengan berbagai jenis dunia usaha di Korea Selatan dan di berbagai bagian dunia. Secara internasional, orang mengasosiasikan nama dengan elektronik, teknologi informasi dan pengembangan.

    Sejarah Samsung

    Sejarah Samsung bermula pada tahun 1938 dimana Lee Byung-Chull (1910-1987) berasal dari keluarga pemilik tanah yang luas di daerah Uiryeong datang ke kota Daegu dan mendirikan Samsung Sanghoe, sebuah perusahaan perdagangan kecil dengan empat puluh karyawan yang berlokasi di Su-dong (sekarang Ingyo-dong).  Perusahaan yang di bangun Lee mengalami kemajuan dan ia memindahkan kantor pusatnya ke Seoul pada tahun 1947. Ketika pecah Perang Korea, Lee terpaksa meninggalkan Seoul dan memulai penyulingan gula di Busan sebagai nama Cheil Jedang. Setelah perang, pada tahun 1954, Lee mendirikan Cheil Mojik dan membangun pabrik di Chimsan-dong, Daegu sebagai pabrik wol.

    Lee berusaha mendirikan Samsung sebagai pemimpin industri dalam berbagai bidang, seperti asuransi, sekuritas, dan ritel. Pada akhir 1960-an, Samsung Group mulai berkembang menjadi industri elektronik dan membentuk divisi elektronik, seperti Samsung Electronics Co Devices, Samsung Electro-Mechanics Co, Samsung Corning Co, dan Samsung Semiconductor & Telecommunications Co, dan membuat fasilitas di Suwon. Produk pertama adalah satu set televisi hitam-putih. Pada tahun 1980, Perusahaan Samsung membeli Hanguk Jeonja Tongsin di Gumi, dan mulai membangun perangkat telekomunikasi. Produk awalnya adalah Switchboards. Fasilitas ini telah berkembang menjadi sistem manufaktur telepon dan faks dan menjadi pusat manufaktur ponsel Samsung. Mereka telah menghasilkan lebih dari 800 juta ponsel. Perusahaan mereka dikelompokkan bersama di bawah Samsung Electronics Co, Ltd pada 1980-an.

    Samsung mulai bangkit sebagai perusahaan internasional pada 1990-an. cabang konstruksi Samsung mendapatkan kontrak untuk membangun satu dari dua Petronas Towers di Malaysia, Taipei 101 di Taiwan dan Khalifa Burj di Uni Emirat Arab. Pada tahun 1993., Lee Kun-hee menjual sepuluh anak perusahaan Samsung Group, dirampingkan perusahaan, dan operasi lainnya bergabung untuk berkonsentrasi pada tiga industri yaitu elektronik, teknik, dan bahan kimia. Pada tahun 1996, Grup Samsung membeli kembali Sungkyunkwan University foundation.

    Dibandingkan dengan perusahaan besar Korea lainnya, Samsung selamat dari krisis keuangan Asia tahun 1997 yang relatif tidak berpengaruh besar. Namun, Samsung Motor dijual kepada Renault karena mengalami kerugian yang signifikan. Pada tahun 2010, saham Renault Samsung 80,1 persen dimiliki oleh Renault dan 19,9 persen dimiliki oleh Samsung. Selain itu, Samsung memproduksi berbagai pesawat dari tahun 1980-an 1990-an. Perusahaan ini didirikan pada tahun 1999 sebagai Korea Aerospace Industries (KAI), hasil penggabungan antara lalu tiga divisi aerospace domestik utama Samsung Aerospace, Daewoo Heavy Industries, dan Hyundai Space dan Aircraft Company.

    Samsung menjadi produsen terbesar memory chips di dunia pada tahun 1992, dan pembuat chip dunia terbesar kedua setelah Intel. Sepuluh tahun kemudian, Samsung tumbuh menjadi produsen terbesar di dunia membuat panel layar liquid-crystal. Pada tahun 2006, S-LCD didirikan sebagai perusahaan patungan antara Samsung dan Sony dalam rangka menyediakan pasokan yang stabil dari panel LCD untuk mereka dan mengoperasikan pabrik-pabrik serta membangun fasilitas di Tangjung, Korea Selatan.

    Produk Samsung

    Samsung memiliki produk yang sangat beragam. Pada Digital & media komunikasi bisnis, Samsung memproduksi  televisi digital dengan "Touch of Colour" teknologi; monitor; perangkat audio-visual seperti generasi-4. Blu-Ray disc player, dan all-in-one printer warna, termasuk terkecil di dunia. SAMSUNG memegang saham terbesar di pasar global rata-panel TV dan PC monitor.   Digital Media bisnis juga meliputi dunia terkemuka, premium home appliances yang dirancang penuh gaya, dilengkapi dengan fitur digital yang nyaman dan ramah lingkungan. lineup termasuk kulkas, AC, washers, ovens, vacuum cleaners dan aplikasi lainnya yang sangat diperlukan dalam rumah tangga hari ini.
    Pada Device solusi bisnis, Samsung memimpin dunia memori dan LCD dalam pasar

    produk  dan  teknologi.  Samsung  Memori  Divisi  desain  dan  manufactures  sirkuit  terpadu untuk menyimpan informasi digital. Ia adalah pemimpin pasar dalam random akses memori dinamis (DRAM), memori akses acak statik (SRAM), dan memori flash NAND Solid State Drives (SSDs). Selain itu, Divisi telah menetapkan kecepatan yang agresif untuk mengembangkan perangkat dan memori baru multichip paket, serta merintis perpaduan dan kenangan commercialising nanotechnology.

    Saat ini, Samsung telah mendominasi enambelas produk yang ada di pasar dunia, termasuk: DRAM, warna sinar katoda tabung TV (CPT, CDT), SRAM, TFT-LCD kaca substrates, TFT-LCD, stn-LCD, tuner, CDMA handset , warna televisi (CTV), monitor, flash memory, LCD Driver IC (LDI), PDP modul, PCB untuk genggam (ponsel piring), Flame Retardant ABS, dan Dimethyl Formamide (DMF).
    Menurut Interbrand dan BusinessWeek, Samsung memiliki nilai merek pada peringkat, USD12,5 miliar pada tahun 2004, dan  14,9 miliar pada tahun 2005 atas di antara perusahaan- perusahaan global.

    Untuk perkembangan samsung yang sudah sangat luas mulai dari produk2 rumah tangga dan segala jenis produk IT seperti Semiconductor(DRAM,SDRAM,Flash Memory,Hard Drive dan sebagainya).Samsung mengambil pangsa pasar dari mulai bekerja sama dengan produk IT seperti Microsoft dan Google dalam merencanakan pembuatan gear glass untuk kalangan menengah keatas serta samsung menyediakan produk low-end untuk dinikmati oleh kalangan menengah kebawah.

    STRENGHTS (Kekuatan Samsung)
    • Semua  yang  dilakukan  Samsung  dipandu  oleh  panduan  moral  yang  memastikan keadilan, menghormati semua stakeholder dan transparansi sepenuhnya.
    • Meliputi  beragam  bisnis  yang  memanfaatkan  kecepatan,  kreatifitas,  dan  efisiensi untuk menemukan, mengembangkan dan memasarkan produk yang menentukan hidup kita saat ini.
    • Orang-orang Samsung yang berdedikasi akan terus menghadapi banyak tantangan dan memberikan ide-ide kreatif untuk mengembangkan produk dan layanan yang memimpin pasar.
    • Inovasi adalah kunci utama dari Samsung. Aktifitas R&D tidak hanya memperluas pandangan, namun mereka juga membukakan jalan bagi kelanjutan teknologi terkini dibidang digital elektronik.
    • Memberi kesempatan yang sangat luas bagi orang-orang untuk mencapai potensi mereka sepenuhnya
    • Upaya   Kewarganegaraan   Samsung   meliputi   banyak   bidang   dalam   kehidupan masyarakat,  termasuk   kesejahteraan   sosial,   kebudayaan   dan   seni,   pelayanan sukarela, akademik dan pendidikan, perlindungan lingkungan, dan pertukaran internasional.
    • Menciptakan image produk yang bertahan lama dimata konsumen dan merupakan perusahaan yang pertama kali masuk ke pasar dan menciptakan pangsa pasar terbesar.
    • Ramah  lingkungan,  hemat  energi  dan  air,  mengurangi  polusi  dan  mengeliminasi bahan beracun.
    • Inovasi diciptakan dengan mengadaptasi teknologi baru, lebih dulu daripada pesaing.
    WEAKNESSES (Kelemahan dari Samsung)
    • Samsung harus terus menerus memaintain semua biaya untuk tetap sukses
    • Investasi   tinggi   pada   aktivitas   R&D   (menginvestasikan   paling   sedikit   9%   dari pendapatan penjualan pada aktivitas R&D).
    • Samsung belum memiliki jaringan penjualan dan pelayanan yang sebanding dengan pesaingnya.
    • Samsung belum memiliki banyak pengalaman pada Televisi berteknologi tinggi pada segmen tersebut.
    • Samsung  tidak  memiliki  strategi  marketing,  masalah  penyebaran  produk  akan meningkat
    • Berkurangnya profitabilitas karena terlalu banyak pegawai dengan fasilitas luar biasa.
    OPPORTUNITIES
    • Era digital yang terus berkembang
    • Salah satu pemimpin yang diakui dunia di industri teknologi digital
    • Samsung  memiliki  program  yang  memperkuat pikiran  dan  mendorong kreativitas generasi muda
    • Berdasarkan   data yang didapat, 28% dari 220 juta rumah tangga memiliki televisi berwarna.
    • Jaringan penelitan dan pengembangan meliputi enam pusat Samsung di Korea dan18 lainnya di sembilan negara lain, termasuk Amerika Serikat, Inggris, Rusia, Israel, India, Jepang, Cina serta pusat-pusat penelitian dan perguruan tinggi lainnya. Pusat- pusat ini ditugaskan untuk merekrut bakat-bakat terhebat di tingkat lokal, meneliti tren-tren teknologi lokal terbaru, dan mewujudkan teknologi-teknologi yang menawarkan keuntungan terbesar.
    THREATS
    • Lingkungan bisnis yang sangat tidak pasti dan pasar yang semakin kompetitif
    • Jika perusahaan tetap diam, akan mudah ketinggalan jaman
    • Konsumen memiliki banyak pilihan.
    • Kompetisi intens pada pasar televisi berwarna
    • Produk harga premium tidak akan dijual dengan jumlah yang banyak, maka akan timbul masalah harga.
    • Jika Samsung gagal untuk sukses di pasar china dengan produk berteknologi tinggi nya, hal itu akan diketahui oleh seluruh dunia.
    • Ketika  teknologi-teknologi  baru  secara  terus  menerus  diperkenalkan  ke  pasar, kecepatan menjadi sangat penting agar tetap dapat bersaing dalam era digital saat ini, dan pasar-pasar baru harus dirintis secara terus menerus
    IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

    Samsung  menjadi  merek  yang  dikenal  dan  menjadi  salah  satu  saksi  mata  dari cepatnya pertumbuhan, tanpa keraguan Samsung memiliki sistem informasi terbaik yang tidak hanya akan mengizinkan strategi organisasional tapi juga memilliki fitur yang akan memberi feedback dan kemampuan laporan pada basis waktu sebenarnya yang akan membuat Samsung tetap dekat dengan interval kebutuhannya pada strategi dan target sehingga dapat memonitor dan membuat perubahan penting ketika dibutuhkan. Namun untuk dapa mengukur faktor strategi, pemanfaatan dari balance scorecard

    direkomendasikan,   yang   akan   mendekati   prosedur   strategi,   keuangan   dan   kontrol operasional sehingga dapat mengevaluasi peningkatan strategi.

    Sumber:
    http://id.wikipedia.org/wiki/Samsung_Electronics#Sejarah
    http://www.websejarah.com/2010/12/sejarah-dan-perkembangan-samsunng.html
    http://www.samsung.com/id/aboutsamsung/corporateprofile/index.html http://www.samsung.com/id/aboutsamsung/corporateprofile/valuesphilosophy.html http://www.samsung.com/id/aboutsamsung/corporateprofile/visionmission.html http://www.samsung.com/id/aboutsamsung/corporateprofile/ourperformance/samsungprofile.html
    http://www.samsung.com/id/aboutsamsung/corporateprofile/ourperformance/annualreports.html http://www.samsung.com/id/aboutsamsung/corporateprofile/affiliatedcompanies.html
    http://managementparadise.com/53639-swot-analysis-samsung-mobile.html

    Game Flying Bird

  • Minggu, 21 Juli 2013
  • fajar adhi
  • game ini adalah game buatan dengan media Flash Player. 


    aturan game


    •  Pemain akan mati bila terkena kepala tengkorak
    •  Cara untuk membunuh musuh adalah dengan menembakan apel
    •  1 musuh yang berhasil dibunuh akan mendapatkan reward yaitu 1 cincin•  5 cincin akan ditukarkan dengan reward 1 nyawa


     















    untuk mendownload dan mencoba silahkan disini:
    >> http://www.mediafire.com/download/sk35k2ksyk18mse/flying_bird.exe
    >> http://www.mediafire.com/download/8b7tof1m90opn69/flying_bird.rar


    Penggunaan Bakteri untuk Menyimpan Data

  • Minggu, 07 April 2013
  • fajar adhi



  • Bakteri E.Coli telah terkenal sejak dahulu sebagai penyebab kematian jutaan orang dalam sejarah peradaban manusia akibat wabah muntaber yang mereka timbulkan. Tetapi baru-baru ini sebuah tim mahasiswa peneliti dari Chinese University di Hongkong telah menemukan fakta lain dari bakteri ini, yaitu dapat digunakan sebagai alat untuk menyimpan data informasi. 


    Tim peneliti tersebut berhasil menemukan cara untuk meng-enkripsi-kan dan menyimpan data dalam DNA bakteri E.Coli. Satu gram bakteri ini mampu menyimpan informasi hingga 4.502.000 Gigabyte dalam DNA mereka. 

    Biostorage, yang berarti penyimpanan data dalam mahluk hidup, sebenarnya bukanlah sesuatu yang baru, karena telah diketahui sejak sekitar sepuluh tahun yang lalu. Tetapi usaha-usaha para ahli belakangan ini semakin memperluas kemungkinan pemanfaatan Biostorage ini. Contohnya sebuah tim peneliti dari Jepang sekitar 3 tahun yang lalu berhasil meng-enkode-kan persamaan relativitas Einstein kedalam DNA bakteri. Hal ini membuktikan bahwa manusia bisa menggunakan bakteri sebagai media penyimpan data yang efisien, mengingat bakteri relatif sangat mudah untuk dikembang-biakkan. Disamping itu, diketahui bahwa sejumlah bakteri ternyata mampu bertahan hidup dalam kondisi ekstrim. 

    Sementara itu, tim peneliti dari Hongkong berhasil membuktikan bahwa jenis data yang disimpan tidak hanya berupa data teks saja, tetapi bahkan gambar, musik, dan video pun dapat disimpan dengan baik dalam DNA bakteri.Tim peneliti ini berhasil menyusun peralatan yang dapat mengkompres data dan kemudian menyimpannya dalam sejumlah sel serta memetakan posisi data-data tersebut dalam sel-sel yang digunakan, sehingga dapat digunakan disaat dibutuhkan. Lebih lanjut, mereka bahkan telah mengembangkan sistem pengamanan tiga tingkat terhadap data-data tersebut untuk mencegah "hacker" mengganggu sistem. 

    Team mahasiswa hongkong ini kini sedang berusaha mengembangkan tehnik mereka untuk meng-enkode informasi ekstra dari organisme agar dapat secara genetis memodifikasi sejumlah tanaman dan menyusun semacam "Bio Barcode" untuk mengidentifikasikan tanaman-tanaman tersebut yang diharapkan nantinya dapat digunakan untuk melacak dan mengkontrol penyebaran tanaman-tanaman tersebut. 

    sumber : Tulisan Clay Dillow dan tulisan Rebeca Boyle di Popular Science

    Teknologi Game

  • Kamis, 04 April 2013
  • fajar adhi

  • Game/permainan adalah sesuatu yang sangat digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
    Beberapa waktu lalu istilah “game” yang dalam bahasa Indonesia adalah “permainan” identik dengan anak-anak  selaku pemain. Tentunya dalam permainan itu suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang menurut mereka itu dapat menyenangkan hati mereka. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online.
    Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
    Aplikasi games dapat dijalankan pada berbagai platform. Beberapa platform media yang bisa dijadikan pilihan untuk advergames adalah :
    1. Personal Computer berupa aplikasi games pada PC. Games ini dijalankan pada personal computer. Pada media Personal Computer, durasi waktu penayangan adalah tidak terbatas, selama games tersebut bagus dan mampu menghibur audience/pemain, maka selama itulah tingkat kemungkinan untuk dilihat audience akan semakin tinggi. Pembuatan Games ini biasanya menggunakan Language C++ / C#, membutuhkan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
    2. Web Based Games. Yaitu aplikasi games yang diletakkan pada server di internet dimana audience/pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Corporate yang memiliki keinginan mengumpulkan komunitas internet dan sekaligus memperkenalkan product/brandnya kepada komunitas Internet sangat cocok memilih media games online internet ini. Pilihan ini banyak digunakan karena dapat meningkatkan traffic pada suatu website Bila games yang dibutuhkan simple maka diperlukan waktu pengembangan yang relative lebih singkat 1-2 bulan.
    3. SmartPhones/PocketPC. Aplikasi games yang jalan pada mobile devices bersistem operasi Windows Mobile 2003/2004 ataupun windows mobile 5.0. Product yang memiliki target market status ekonomi A,B dan karakter pengusaha/ eksekutif muda sangat cocok apabila menggunakan media PocketPC/SmartPhones sebagai bagian aktivitas kegiatan advertising. Games bertemakan strategi ataupun simulasi bisnis pada umumnya lebih disukai oleh orang-orang golongan ini. Waktu pengembangan biasanya memerlukan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut
    4.CellPhones / Mobile Phones. Aplikasi games untuk cell-phones atau mobile phones sebenarnya bisa dimanfaatkan untuk mendapatkan potensial pelanggan dengan golongan Status Ekonomi Responden A,B dan C. Produk yang memiliki target golongan ABG, remaja, anak kuliah, eksekutif muda sangat tepat menggunakan media ini, mengingat pada golongan inilah mereka suka sekali mencoba dan mengeksplorasi features aplikasi yang tersedia pada mobile/cellphones mereka. Mereka biasanya aktif mencari aplikasi bersifat fun atau game yang dapat mengisi waktu senggang mereka. Waktu pengembangan untuk membuat aplikasi pada devices ini relative lebih pendek yaitu 1-3 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
    SEJARAH PERKEMBANGAN GAMES
    Generasi game pertama muncul dari ATARI 2600
    merupakan konsole game pertama yhang sukses di mansanya atari 2600 ini dirilis pada oktober 1977, setelah sukses pada generasi pertama atari tidak menyerah sampai disitu saja untuk memajukan dunia game elektronik pada generasi kedua muncullah atari 7800 konsol ini dirilis pada juni 1986 pada atari 7800 ini ada sedikit kemajuan dengan menambahkan joystik sehingga user dapat lebih mudah untuk memainkan konsole game ini.
    Lalu setelah Atari 7800 ada NES Nintendo entertaintment System nah inilah konsole permainan pertama kali yang menggunakan 8 bit nah Nintendo ini menghasilkan produk produk game yang lain daripada yang lain salah satu game yang compatible dengan NES ini adalah super mario bros. Setelah NES laris manis dengan super marionya lalu muncul lagi konsole game Sega Mega Drive sega mega drive ini merupakan generasi ke tiga dari dunia game sega menggunakan 16 bit dan dirilis pada tahun 1988.
    Kalau tadi Nintendo dikenal dengan super mario brossnya sega juga tidak mau kalah dengan mengeluarkan game sonic the hedhog. Pada generasi ke empat dari sejarah game produksi game semakin menjamur dan berkembang pesat salah satu contoh pada generasi ke empat ini lahirlah playstation merupakan salah satu game konsole terlaris dan menurut saya terbaik di indonesia bahkan di dunia merupakan terobosan baru di dunia game dengan menggunakan 32 bit.
    Generasi kelima playstation atau yang lebih akrab kita sebut PS semakin gencar melakukan produksi lainnya yang lebih mutakhir dengan mengeluarkan konsole game PS2 namun pada generasi ke lima ini sangat banyak sekali saingan saingan PS2 ,XBox, sega Saturn, Dreamcast, dari generasi kelima ini sudah mulai banyak perusahaan perusahaan yang memproduksi konsole game. Generasi sekarang, pada tahun ini sudah banyak sekali konsole game menjamur di dunia PS juga masih terus mengembangkan sistemnya dengan mengeluarkan PS3, Xbox juga mengeluarkan XBOX 360, lalu Nintendo juga mengeluarkan WII. Setelah kita melihat perkembangan game dari generasi pertama sampai generasi sekarang perkembangan game sangat cepat sekali berkembang, bahkan sekarang lagi dikembangkan game yang menggunakan kacamata khusus sehingga user dapat terhisap masuk kedalamnya.
    KONSEP DASAR GAME
    Ada 2 cara yang dapat digunakan dalam membuat game, yaitu :
    1. Dengan membuat sendiri program yang akan digunakan untuk membuat game ( umumnya professional game developer yang menggunakan cara ini).
    2. Dengan menggunakan program jadi yang tinggal kita gunakan.
      Untuk membuat program sendiri tidak akan kita bahas disini karena tujuan penulisan ini adalah untuk amateur game developer , tapi sekedar pengetahuan saja, untuk membuat program sendiri kita harus memahami bahasa pemrograman , dan untuk membuat program sendiri, kita dapat menggunakan “Visual Basic”, “C++”,dll.
    Saat ini sudah ada banyak aplikasi untuk membuat game. Diantaranya ada juga yang Freeware (gratisan) untuk di download&install.